
作为一款以吸血鬼与末日世界为背景的戏剧性探索动作RPG,《噬血代码2》自今年1月发售以来曾经一度成为许多“魂类游戏”爱好者以及二次元玩家们关注的焦点。在这部作品中,玩家将扮演吸血鬼猎人,与拥有穿越时空能力的少女“露”携手,穿梭于现代与百年前的过去,通过改写历史的关键节点来阻止世界走向崩毁。

游戏延续了前作的血码系统,并新增了近战、平衡、技巧型战术切换功能,在保留吸血攻击机制的基础上大幅扩展了武器种类与技能组合。如今,本作全新扩充DLC《Mask of Idris》(伊德瑞斯的面具)即将于9月9日正式登陆PS5、Xbox Series X|S及PC平台。
应万代南梦宫的邀请,我们日前在上海参加了《噬血代码2》DLC《Mask of Idris》的媒体试玩活动,现场试玩时长约45分钟。下文将围绕本次实机体验,展开具体的介绍与分析。

试玩体验
首先要提醒各位的是,本次DLC并非购买后即可直接游玩的内容。玩家需要先在本篇中达成第二个结局“调和之月”,并将支线任务“瓦伦丁的请求”推进至“和瓦伦丁交换意见:马格梅尔岛的书”后,才能解锁DLC的后续任务。
另外,在二周目及之后的存档中,结局的达成记录可以继承,无需重复完成;但支线任务“瓦伦丁的请求”必须重新推进,这一点需要留意。

在DLC中,玩家将踏入名为“废弃世界”的全新区域。这片空间由正篇历史变动后消散的世界的“情感”汇聚而成,其中央盘旋着一座巨大的“情念纺锤”,不断膨胀的能量几乎要反噬现实世界。
需要说明的是,“废弃世界”只是散布于各处的“时空夹缝”之一。本次试玩体验,正是从接受瓦伦丁调查新出现的时空夹缝的委托开始的。

从马格梅尔岛坐船就能到静谧之岛,走没多远过场动画就来了。这里不单有“时空夹缝”的入口,门口还镇守着一位时空监视员——丽芙·沃达。听名字就能猜出来,她就是瓦伦丁同父异母的妹妹。白纱头饰、紧身裤配高跟鞋,这一身造型简直是精准踩在我的好球区上。

这位角色的性格带有明显的病娇倾向,情绪波动剧烈,并且非常好斗。还没等主人公辩解半句,她便认定来者是入侵者,径直发动了攻击。丽芙虽使用大开大合的斧枪,但身形极其灵活,频繁以快速垫步闪避,攻势凌厉。这场强制战斗确实让我吃了不少苦头。

不过老话说得好,不打不相识。战斗结束后,丽芙注意到主人公持有瓦伦丁给予的辨识硬币,这才放下敌意,化敌为友。但这病娇属性一上头,转头就开始死死黏着主人公不放——那股主动劲儿,配上悠木碧的声线,说实话,我是真的有点顶不住了。

随后,主人公动身前往“废弃世界”展开调查,而丽芙索性放弃了守门职责,执意一同前往。在美术风格上,“废弃世界”延续了本篇偏写实的末世基调。本次试玩体验到的区域名叫“恶食之谷”,视觉上颇似“酸之谷”,却并无谷地地形,反倒夹杂着些许开拓者之城的遗迹,整体压迫感依旧厚重。
场景中仍然遍布着会持续掉血的酸池,以及高低错落的铁桥,其间还隐藏着不少非主线必经、但值得一探的探索区域。

需要注意的是,在进入这个区域后,主人公会承受来自废弃世界的诅咒 —— 在废弃世界,一切存在都会变得稀薄。主角靠着露的心脏抵抗着影响,但始终是半个人类,所以无法完全免疫这个世界的影响。因此会一直处于最大HP减半的状态。

“废弃世界”的战斗系统基本沿用了本篇的框架。角色在攻击、闪避与防御之间依然存在明显的前后摇硬直,时机的把控仍是操作的关键。不过,丽芙的加入为战斗带来了新的变数——她的攻击极易使敌人陷入胆怯状态。在与她配合时,即便是大体型的敌人,也会因频繁被打断而无法施展连招,堪称极为强力的辅助能力。

在系统上,DLC新增加了部分心笼,心笼这些会让能力值发生交换。血码受到效果影响后,心笼不同,指定的能力值也会不同。最高能力值会和指定能力值交换,因而导致性能发生变化。若血码有多个最高能力值,则全都会被交换,由此产生的差值则会均分到这些能力值上,玩家可以在DLC中重新尝试Build搭配,开发新的战术。

在有限的试玩时间内,DLC中展现的敌人种类数量偏少,大部分为远程与近战结合的人形小怪群。其中混杂着一些会互相攻击的野生怪物,攻击欲望极强,应对起来颇为棘手。此外,部分地形的高低差也构成了天然陷阱,稍不注意便可能跌落至怪群之中。

好在试玩版本中主人公已有一定练度,整体通关压力不算太大。试玩版中有两个BOSS,一个是守在中段的“黄昏的猎兵”,在丽芙的胆怯攻击下可以说是轻松取胜;另外一个则是本章的大BOSS“恶食女王”,不过由于体验版本的关系,本次试玩在刚见到它之后就告一段落了。
而在最后的过场动画中,出现了一个面具形态的神秘角色,其身份似乎与DLC的故事线有着深层关联,为后续剧情埋下了不小的悬念。

另外,在此次试玩版中,DLC的另一位新角色——位于废弃世界的“露”并未登场,其伙伴技能自然也未能实际体验。根据官方提供的资料,露能够回复角色HP并发动吸血攻击,从而强化主人公的持续作战能力。至于具体表现如何,只能等DLC正式发售后才能见分晓了。

总的来说,就试玩版本的体验而言,《Mask of Idris》只是一次对本体内容的扩充,新增加的内容对原本的游戏体验并不会造成什么颠覆性的革新。优化表现依然延续了本篇的水准,没啥大变化。不过新角色确实挺有魅力,给剧情添了不少新鲜感。如果冲着角色去入手DLC的话,我觉得也完全说得通。

在试玩结束之后,我们还有幸采访到了本作的两位核心开发成员——制作人饭塚启太以及总监吉村广,就DLC的立项理念、剧情设定、玩法设计等问题进行了询问。
以下为采访正文:
Q1. 《噬血代码 2》之前推出过DLC,而本作DLC将描写主角与新搭档角色在时空狭缝之间展开的故事。请问这个DLC在整体剧情上是补完本篇没有深入描写的部分,还是会开启全新的事件与角色关系?对已经通关本篇的玩家来说,这个DLC会带来怎样的新体验?
饭塚:这次 DLC 的结构是,既有对本篇故事的补完,也有全新的故事体验。本作的特征是回到过去、改写历史,从而让世界变得更好。而在 DLC 中,我们聚焦于因历史改变而失去的世界,以及在那里生活的人们的“思念”。玩家可以了解到在本篇故事背后,还存在着这样的世界、这样的战斗。同时也会有新角色和新伙伴登场,玩家可以通过与他们的配合,获得新的游戏体验。

Q2. 在试玩版本的最后出现了一个“面具”,请问这个面具在游戏中会有什么特殊作用?是否有隐藏的故事或背景?
吉村:这个面具是本次 DLC 故事的核心轴心,与整个剧情有着非常紧密的连接。后续的故事会围绕面具展开,玩家会通过它来了解这个世界是如何构成的,以及面具本身的真实身份。
Q3. 本作舞台设定在“废弃世界”——一个由被历史抹消之人的情感汇聚而成的空间。这个设定非常独特,开发团队是如何构思出这个概念的?它与本篇穿越时空、改写历史的核心玩法又是如何结合的?
吉村:废弃世界原本是应该在历史改变中消失的世界,但因为残留在那里的人们的感情,它得以以特殊形式继续存在。感情与思念是贯穿全作的核心主题,而 DLC 中玩家可以接触到那些本来会消失、或是已经消失的人物的故事,从而对本篇事件有更深刻、更感性的理解。其中,废弃世界的“露”是一个象征性角色,她与本篇中的露来自不同世界线,玩家通过与她的互动,可以体验到强烈的感情联结。

Q4. 进入 DLC 需要达成第二结局并推进瓦伦丁支线到一定阶段,为什么要设置这么高的门槛?是出于剧情体验的考量吗?
饭塚:是的。因为 DLC 的故事紧密附着在本篇的基础上,旨在补足本篇未展现的部分,所以希望玩家在完整体验本篇之后再进入,以获得更好的理解与沉浸感。至于瓦伦丁支线,并非要求全部完成,只需推进到一定程度即可触发 DLC 任务,这是为了剧情逻辑上的合理性。此外,在探索和战斗方面,通关后的角色成长和玩家技能也能在 DLC 中获得更有挑战性的体验。
Q5. DLC 中登场的新伙伴有着怎样的定位?希望分别从剧情和玩法两个方面来介绍一下。
吉村:新伙伴主要有两位。第一位是“废弃·露”——来自废弃世界线中的她,承载着玩家所不知道的悲剧与强烈的思念。在玩法上,她拥有反映其强烈情感的能力,可以为玩家提供恢复效果,让主角一边攻击敌人一边回复生命,适合长期战斗。
第二位是“丽芙”,她是本篇角色瓦伦丁的妹妹,性格非常奔放,登场时会对主角一见钟情,属于带有幽默感的角色。玩法上她偏向好战的攻击型伙伴,能通过近战攻击使敌人更容易被击退,玩家装备她的血码后,可以更高效地削减敌人,适合激进战斗风格。

Q6. 这次 DLC 的地图规模大概多大?对应游玩时长多久?另外,玩家对本篇地图设计有过一些讨论和反馈,制作组是否注意到了?在 DLC 地图设计上会有哪些调整?
饭塚:地图规模以区域来算,大约相当于本篇中的一个区域大小,但并非单一区域,而是由多个小区域集合而成的探索场地。标准游玩流程大约 5 到 6 小时,如果深入探索、收集新武器和血码,时间会更长。
吉村:我们非常注重探索密度的提升,同时每个区域都设计了鲜明的个性,让玩家在探索时能明显感受到不同区域的特色。通过高密度探索和区域差异化,我们希望提高玩家在探索中的乐趣。
Q7. 本次 DLC 名为“Mass of Idris”,面具在试玩中被提到会发挥关键作用。为什么在开发之初会选择以面具为切入点?或者说,为什么会以面具作为视觉锚点?
吉村:在本篇中,角色发动吸血鬼能力时也会出现面具,因此面具本身是吸血鬼力量的象征。在废弃世界中,吸血鬼的思念与情感被浓缩,面具成为一个非常标志性的存在。本 DLC 中,主角因自身存在逐渐稀薄,需要通过佩戴因吸血鬼力量获得的面具来维系存在,故事由此展开。面具与主角在废弃世界中各种角色的联系,也会带来非常戏剧性的视觉表现,希望玩家保持好奇心去体验。

Q8. 试玩中我们玩到的地图与本篇的“酸之谷”高度重合,最终 BOSS 使用的武器似乎是本篇英雄莱尔的武器,口中叼着的也像是莱尔的身体。这种设计是出于什么样的故事考量?
饭塚:这是故意设计的。因为 DLC 舞台是建立在消失世界的情景之上,我们希望玩过本篇的玩家能够感受到“原来这个世界里发生了这样的事”。通过近似的元素让玩家产生联想,同时也能看到差异,从而激发想象。建议玩家在玩过本篇后再来体验 DLC,会更清楚地理解其中的关联。
Q9. BOSS 设计感觉都像是本篇相同角色的另一个形象,这是来自 bad end 路线的灵感吗?还是会有不存在于本篇的新角色登场?
吉村:本次 DLC 中的 BOSS 既有与本篇存在共通点的类型,也有完全全新的 BOSS。双方都设计了新的动作和攻击方式,以提供新鲜的战斗体验。饭塚:BOSS 的具体数量涉及故事内容,暂时不便透露,请玩家保留悬念,在游玩中亲自发现。

Q10. 刚才提到的面具是只有一种,还是有很多种?
饭塚:面具并非作为装备品出现,而是紧密绑定在故事线中的物品,因此不会有多种变化。它始终贯穿整个 DLC 剧情。本次 DLC 副标题中的“Idris”是一个拥有时间跳跃能力的传奇吸血鬼,面具与他的关系将是故事的关键看点。
Q11. 请给各位中国的玩家们说句话吧!
饭塚:非常感谢大家参加试玩。DLC 描写的是被抹去、已消失世界中的故事,希望玩家通过游玩能够对本篇有更深刻的理解,两者结合后会对整个世界观有更完整的认识。
吉村:我们为 DLC 准备了更浓密的情感体验,让喜欢角色和故事的玩家能更深入地享受剧情。同时,游戏方面也加入了新的地图和要素,希望大家能体验本作的战斗与构筑乐趣。
